Digital Babylon

Digital Babylon és una instal·lació realitzada l’any 2005.

Una descripció de la peça es va publicar l’any 2011 al llibre Impresión Expandida / Expanded Print, publicat per la Universitat de Barcelona, al capítol Jugando con Píxeles. La referència completa i el fragment es al final d’aquesta entrada.

Digital Babylon és una instal·lació on la presència del visitant altera l’ecosistema generat per l’ordinador.

La peça dóna dues opcions als visitants: contemplació i interacció. És un ecosistema digital que funciona per si sol, sense necessitat d’intervenció externa. Hi ha dues criatures (una amb forma de triangle i l’altra rodona amb cua) i una planta, que interactuen entre ells, mengen, maten, moren, s’aparellen i es reprodueixen. Fent el darrer, amdues espècies d’animals evolucionen.

Si el visitant decideix intervenir, l’acció es farà amb el seu cos, movent-se en un espai designat. Quan ho facin, la posició en aquest espai es traduïrà en una posició en l’espai virtual, i els éssers triangulars seran atrets cap aquell punt, segons la predeterminació que cadascún d’ells tingui codificada en l’ADN. En aquest moment, el participant decideix ajudar o perjudicar aquells que s’hi acostin. Mantenint-los lluny del predador els ajudarà a sobreviure, mentre que acostar-s’hi resultarà en la mort d’un major nombre dels que estiguin més predisposats a seguir-lo/a. Així, segons aquestes decisions, les generacions següents d’éssers triangulars (on l’atracció al visitant és un dels trets que els pares passen als fills)es veurà afectada, de manera que l’espècie esdevindrà més o menys propensa a la interacció amb els humans visitants, segons el que aquests vagin fent al llarg del temps i en les diferents interaccions.

Alguns vídeos de documentació:

L’ecosistema virtual:

Visitants a la instal·lació:

Visitant simulat:

Evolució: Un exemple del canvi de comportament (mitjançant programació evolutiva) després de 13 hores de funcionament:

Detall: Espècie principal menjant i morint.

Detall: Reproducció de l’espècie principal.

Detall: Depredadors tornant al niu.

Detall: Atac del depredador.

Referència completa del llibre on es descriu aquesta instal·lació:

Soler-Adillon, Joan (2011), “Jugando con píxeles”, en Impresión Expandida / Expanded Print, eds. Eloi Puig, Alicia Vela y Antonia Vilà (Barcelona, Universitat de Barcelona, Ministerio de Ciencia e Innovación y Fondo Europeo de Desarrollo Regional, ISBN: 978-84-614-8786-8), 161- 198.

Fragment:

Digital Babylon es una instalación interactiva muy distinta a las anteriores. En primer lugar, en su estética, que abandona el trabajo a partir de la imagen real para centrarse en la sintética. Sintética y simplista, ya que los elementos que conforman la imagen son intencionadamente  simples, para que sean sus movimientos e interacciones entre ellos los que den a la pieza la sensación buscada.

La pieza presenta al usuario un pequeño ecosistema virtual. El sistema funciona sin que sea necesaria la intervención de ningún visitante en la instalación, aunque sí que este puede intervenir para alterarlo entrando en un espacio designado delante de la proyección con la que se muestra el espacio virtual.

Esta instalación nació de la voluntad de proponer una alternativa a un proceso muy habitual en las instalaciones interactivas. Esto es, el de una dualidad clara de estados: Un primer estado de espera, siempre idéntico, y un segundo de interacción. Lo habitual es que al acabar el segundo la pieza vuelva al primero sin más.

La propuesta de Digital Babylon es intentar conseguir una instalación que acumule todas y cada una de las interacciones con los visitantes, para así ofrecer una propuesta cambiante al visitante.  La idea era ofrecer al visitante un doble nivel de interacción. El de la que uno encuentra y entiende de forma inmediata, y otra más sutil, más de acuerdo con la idea del diálogo de la pieza con su entorno, que podríamos llamar de interacción acumulativa.

Así, inspirada en obras como A-Volve, de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau o Evolved Virtual Creatures de Karl Sims, la obra ofrece un doble nivel de interacción. Uno evidente, con la entrada del usuario en el espacio de la instalación, y otro más sutil, de acumulación, desarrollado a través de la programación evolutiva. Lo que sigue es una descripción de la pieza y sus procesos.

Al entrar en el espacio de la instalación, el usuario se encuentra con una proyección de fondo negro. En ella, dos tipos de elementos visuales se mueven y un tercero va apareciendo. Se trata de las dos especies que viven en este ecosistema virtual y un tercer elemento que sirve de comida a la primera de ellas.

Esta primera especie (a la que llamaremos especie principal), está formada por desde unos pocos a algunos centenares de seres de aspecto simple (pequeños triángulos que cambian de color al cambiar su estado). Sus funciones básicas son alimentarse y reproducirse. Si no hacen lo primero de manera suficiente, mueren. Y si lo hacen hasta un cierto nivel, pueden acumular la energía suficiente para intentar lo segundo. Si el intento fructifica, un nuevo ser de la misma especie nace y entra en la cadena.


El ecosistema virtual de Digital Babylon

Todo esto lo hace siempre evitando en lo posible el contacto con la otra especie, que es su depredadora. Esta segunda especie tiene también sus propias y distintas maneras de alimentarse y reproducirse. Lo primero lo hace a costa de la especie principal, pues es comiéndose a estos que consigue alimento.

La especie principal encuentra el alimento en las plantas. Unos elementos que aparecen allí donde un cuerpo de un miembro de alguna de las dos especies quedó sin vida, como si su cuerpo fructificara la tierra digital. Consciente de esto, la especie depredadora está siempre transitando hacia donde hay plantas. Si por el camino se encuentra con alguno de los miembros de la especie rival, lo atacará para intentar atraparle y comerle.

Todas estas reglas e interacciones entre los elementos individuales generan un sistema con una complejidad considerable, que a su manera va generando su propio equilibrio y ritmos. Hay fases de falta de comida que provocan la muerte de muchos individuos, lo que a su vez generará un gran número de plantas y, consiguientemente, una nueva fase de abundancia.

En todo esto proceso se pueden observar, al menos, trazos de la anteriormente mencionada idea de emergencia, ya que la complejidad parece por momentos sobrepasar la explicación que se da a partir del mero análisis de las partes que conforman la pieza. Y esto, sobretodo, si se tiene en cuenta un último aspecto que queda por explicar.

Ambas especies evolucionan a través de algoritmos genéticos, una técnica informática descrita por primera vez por John Holland en 1975 y utilizada por artistas relacionados con la corriente del A-Life Art (creación artística a partir de la generación de sistemas de vida artificial). Se trata de aplicar las ideas básicas de la evolución genética a la programación.

En breve, los algoritmos genéticos normalmente empiezan con una población de elementos (agentes, subrutinas de programación, etc.) creados de manera aleatoria dentro de unos parámetros predefinidos (el genotipo). Cada uno de estos elementos (fenotipos) es luego evaluado según un criterio predeterminado (fitness). Los elementos que más éxito tienen son seleccionados para crear una nueva generación de población, que será avaluada nuevamente, y así sucesivamente.

Las variables que conforman cada uno de los elementos hacen aquí la función de ADN virtual, y este es recombinado en las generaciones sucesivas. De esta manera, los nuevos individuos, aun no siendo iguales que sus progenitores, heredarán las características que les han permitido tener éxito.

Finalmente, existe también la posibilidad de aplicar la mutación. Es decir, de alterar alguna de las variables que conforman alguno de los individuos de manera aleatoria. Esto permite introducir al sistema nuevas posibilidades distintas a las predeterminadas que, si resultan ser eficaces en el entorno en el que aparecen, podrán entrar en el proceso evolutivo.

Todo esto se aplica a las dos especies de Digital Babylon. Cada vez que dos individuos de la especie principal se aparean, aparece un nuevo individuo que hereda sus capacidades. Aquí, como en otras piezas de A-Life art, no hay un criterio de fitness predeterminado, sino que es su éxito o fracaso depende de las interacciones con el resto de elementos del ecosistema virtual y, como se verá, de las acciones de los visitantes.

Respecto a la especie depredadora, el proceso es muy similar, aunque el proceso de reproducción depende de sus acciones en grupo, el resultado es el mismo: Sólo los individuos que consiguen un cierto éxito en el entorno serán capaces de reproducirse.

Todo esto permite un entorno complejo y, a su vez, cambiante. Ambas especies están en constante evolución. Al reproducirse sólo un cierto tipo de individuos, la especie en conjunto se va modificando, y esto afecta a su vez la especie rival.

Si a esto le añadimos finalmente la acción de los visitantes podemos entender la idea del doble nivel de interacción. La manera como se produce esta interacción es, simplemente, con la presencia del usuario delante de la instalación.

No hay más interfaz que el cuerpo mismo del visitante. Su presencia en un espacio determinado delante de la pantalla de proyección provoca que aparezca una pequeña marca que le representa en el ecosistema virtual. Cuando esto pase, y siempre y cuando no estén ocupados en comer o intentar reproducirse, cada uno de los individuos de la especie principal va a tender a acercarse más o menos a este según esté codificado en su ADN virtual. Así, algunos individuos le van a ignorar totalmente y otros van a seguirle por completo. A partir de aquí, el visitante puede escoger cómo interactúa con los individuos que le siguen. Puede decidir ayudarlos (alejándoles del depredador y llevándolos hacia donde ha de aparecer comida) o puede hacer todo lo contrario, con lo que conseguirá que quienes lo siguen tengan muchas posibilidades de ser comidos por el depredador.

Una visitante en Digital Babylon

Según haga una cosa u otra, provocará que tengan más posibilidades de sobrevivir (y por lo tanto de reproducirse y pasar sus características a las sucesivas generaciones) los individuos que son más propensos a acercarse a los visitantes, o por el contrario, que lo hagan los más ariscos. Con esto, afectará las interacciones de futuros usuarios con la pieza, haciendo que se torne más o menos fácil interactuar con los individuos de esta primera especie según la suma de todas las interacciones de los usuarios.

Es en este sentido que se puede hablar de un doble nivel de interacción: En primer existe la interacción inmediata, de cómo los elementos reaccionan a la presencia del visitante. En segundo, la interacción acumulativa. La que hacen todos y cada uno de los usuarios y que provoca que la pieza cambie un poco con cada una de ellas, sin que ninguna de las interacciones posteriores elimine los efectos de las que se han producido anteriormente.

Esta doble interacción, junto con el cambio constante gracias a los algoritmos genéticos es la propuesta principal de Digital Babylon. La idea es que con las distintas interacciones  y la programación evolutiva en la pieza vaya modificándose cómo se mueve cada uno de los individuos, cómo interactúan los de cada especie entre sí, con los de la otra especie, con el entorno y, los de la especie principal, con el usuario.

La  idea es que de esta manera, si la instalación está activa durante un largo tiempo (varios días o semanas), los cambios podrían ser suficientemente sustanciales como para que un visitante que repite experiencia la perciba como diferente, y de nuevo interesante.