In Pieces VR

 

 

Títol:                     In Pieces VR
Format:               Documental experimental / Experiència de Realitat Virtual (Room-scale)
Durada:               10-12 minuts

Sinopsi:

In Pieces VR és la primera instància de In Pieces. Sketches of a Dystopian Present, un projecte que explora nous formats per explicar històries de crisis polítiques actuals. Aquesta primera instància és un documental experimental creat com a experiència de realitat virtual, i parla de l’experiència personal de ser un pres polític o ser-ne un familiar directe. Explora els casos d’en Jordi Cuixart, la Txell Bonet i l’Anna Forn.

 

L’obra: 

In Pieces VR és una experiència d’entre 10 I 12 minuts, que presenta una narrativa concèntrica`. A partir d’un espai inicial, es pot navegar a una de les quatre escenes, després de les quals es torna al principi però sense l’element que permet la navegació a aquella escena en concret. Després de veure les quatre, es passa a un espai final on per primer cop es presenta una mica de context del que s’ha explicat.

 

 

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L’experiènca ofereix a l’usuari un espai fortament abstracte, amb figures virtual vagament esbossades que esdevenen animacions i elements interactius a través i al voltant dels quals hom es pot moure, mentre s’escolten relats personals sobre el cas documentat: un passeig pel pati de la presó, un viatge en tren a Madrid, o la incomoditat i estranyesa dels primers vis-a-vis.

 

 

In Pieces VR tracta d’un exemple local d’un fenomen global: la presó política, més generalment, la repressió. S’adreça al públic internacional, en particular mitjançant una estratègia basada en l’abstracció i la micronarrativa. D’aquesta manera, intencionadament, es deixa molt espai a la imaginació del visitant, permetent-li fer les seves pròpies connexions amb el seu context personal i polític. La hipòtesi de treball és que això crearà una experiència emocional molt diferent d’aquella que es pot aconseguir veient un documental sobre un cas específic, però aliè al cap i a la fi.

 

 

Així és com els personatges del documental adquireixen el seu significat: com un híbrid entre un cas específic i allò que hom hi projecti. Alhora, In Pieces VR és un exemple interessant de com una obra d’art i RV que està tan lluny del realisme pot crear una sensació de ser a un altre lloc tan potent i, segons diversos visitants, una experiència impactant.

 

Exposició:

  

In Pieces VR es va peresentar per primer cop a Gazelli Art House, a London (Regne Unit), del 16 asl 31 d’octubre de 2018.

Posteriorment s’ha exposat a:

  • Jump Into the Light VR Cinema a Nova York (EUA), 21 de febrer, 2019
  • Centre for the Study of Emotion and Law, inauguació. Royal Holloway, University of London. Bedford Square, Londres (Regne Unit). 22 de març, 2019.
  • Casa de la Demòcràcia i els Dretas Humans. 23 i 24 d’abril de 2019. Berlin (Alemanya).
  • Escola Superior de Música de Catalunya, Barcelona, 29 de novembre de 2019.

 

 

També s’ha presentat als actes següents:

  • i-Docs Conference (March 2018; Bristol, UK).
  • New Narratives Collaborative Symposium – Ravensbourne / Royal Holloway (July 2018; London, UK)
  • Conference Keynote at Bridges of Media Education 2018 (September 2018; Novi Sad, Serbia)
  • The Immersive Kind Collective event, Hobs3D Digital Foundry (November 2018; London, UK).
  • Movement and Immobility: Catalan Political Prisoners and exiles. Who are we? Symposium. Tate Modern, London, UK. May 2019.

 

 

 

 

Amb Títol

Amb Títol is an interactive documentary directed by Neus Ballús and produced by Universitat Pompeu Fabra and Corporació Catalana de Mitjans Audiovisuals. It presents a series of testimonials of University experiences and how they can be life-changing. It aims at promoting the debate around the role of the University (and especially of public University).

[In Catalan, “títol” means both title, as in the title of a work, and also degree. Thus the name “Amb Títol” is a pun that exploits the ambiguity of having a degree and of a work that, oposite to the many ‘untitled’ ones, does have a title.]

Language: Catalan/Spanish. English subtitles available.

Role: Interaction design, project advisor.

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ambtitol.cat

Transmedia: The documentary, which celebrated the 25th anniversary of Universitat Pompeu Fabra, intendedly avoided to feature any of the alumni celebrities. In dialog with this, some of these celebrities participated in a series of ‘I am angry that I am not in the documentary’ videos. See e.g. (in Catalan):

 

 
See the whole list of videos here: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZSWqxOGTnJ1vIof0wuAiIZSwWcJYXRLX

Cadenes Humanes

Autors: Laura Picallo, Justí Torn, Marcos Taboada, Núria Quero i Joan Soler-Adillon.

La instal·lació interactiva Cadenes Humanes és un joc col·laboratiu on els participants s’han d’agafar la mà per connectar una sèrie de columnes distribuïdes a l’espai.

El projecte s’originà com a treball final d’assignatura al Taller de Creació de Videojocs de Comunicació Audiovisual, de la UPF. Després d’una reelaboració tècnica es presenta al novembre de 2013 a l’Ingràvid de Figueres:

http://www.festivalingravid.com/programa2013/instalacions2013/

 

(la imatge correspon a la presentació feta al maig al Campus de la Comunicació de la UPF)

La instal·lació està programada amb Processing i utilitza també un kit Makey-Makey per a la interfície física.

 

1a Jornada de demostració de videojocs de Comunicació Audiovisual.

Presentació al Campus de la Comunicació de la Universitat Pompeu Fabra dels videojocs creats pels alumnes de tercer i quart de Comunicació Audivisual, realitzats amb Processing, Makey-Makey i MouTe.

Imatge de Laura Picallo.

Cartell oficial de la UPF.

 

Aquí podeu veure un vídeo de la presentació prèvia a l’aula:

 

Premsa:

http://orladiari.cat/2013/05/la-upf-organitza-la-1a-jornada-de-demostracio-de-videojocs-de-comunicacio-audiovisual/

http://orladiari.cat/2013/05/a-pitchar-el-pong-una-aposta-pels-videojocs-col·laboratius/

http://orladiari.cat/2013/05/un-joc-classic-un-de-supervivencia-i-habilitat-i-un-dinteraccio-amb-el-so/

http://orladiari.cat/2013/05/real-fight-simulant-un-combat-desgrima/

Interactive Visions (LOOP 2012)

INTERACTIVE VISIONS
Realment existeix el vídeo interactiu com a tal? Què és?
©Joan Soler-Adillon

A la seu de LOOP Fair, Pelai 28

El Màster en Vídeo Digital, Especialitat en Cinema Digital i Vídeo Interactiu del IDEC-Universitat Pompeu Fabra organitza juntament amb Screen from Barcelona una taula de debat sobre el vídeo interactiu amb la presència destacada de Simon Penny, de la University of California at Irvine.

El concepte d’imatge en moviment (moving image) engloba una sèrie de pràctiques que habitualment associem amb contingut pre-generat que l’espectador veu passivament i de forma lineal. Cinema, animació o vídeo, però també el live cinema o el mapping són experiències passives per a l’usuari. Alhora, una sèrie de convencions amb una tradició centenària marquen els cànons d’allò que conforma el seu llenguatge. El discurs s’articula al voltant d’una gramàtica i amb el suport d’una tecnologia que han canviat lentament al llarg dels molts anys en els quals la imatge en moviment s’ha convertit en part fonamental de la nostra cultura.

Molt més recent és la generalització de la tecnologia interactiva. A partir de mitjans dels vuitanta són molts els artistes que l’han abraçat en les seves propostes, tant per a projectes on la interacció es dóna en la pantalla com aquells que el gest i el cos cobren una importància central.

Aquí la tecnologia ha canviat de manera molt més ràpida, però mentre alguns dels avanços ja han arribat a generalitzar-se (3D, interacció a cos sencer, etc.), el discurs al voltant de la interactivitat no ha avançat de la mateixa manera.

El vídeo interactiu és precisament l’espai on s’ajunten aquests dos corrents. Però… realment existeix el vídeo interactiu com a tal? Què és? Mentre el vídeo és imatge pre-enregistrada, la interacció més interessant com a proposta artística és generació de respostes a temps real.

Interactive Visions pretén analitzar de manera crítica aquesta qüestió. Cal definir aquesta interactivitat i posar-la en el context de la imatge en moviment que no és ni vídeoart ni vídeojoc. El lloc del vídeo interactiu està en algun punt intermedi entre aquestes dues disciplines ja consolidades.

Tutorial de Processing

El tutorial de processing, existent en versió en català i castellà, és fruit d’un treball continuat amb el material que es va generar al taller d’Hangar de 2006.

Tutorial en català: processing.joan.cat/cat

Tutorial en castellà: processing.joan.cat/cs

Els tutorials s’han utilitzat en diversos cursos en institucions educatives per part meva i d’altra gent. Aquí n’hi ha una llista dels que n’he tingut notícia:

·Idec-Universitat Pompeu Fabra: Màster Universitari en Arts Digitals
·Idec-Universitat Pompeu Fabra: Postgrau en Visualització de la Informació
·ELISAVA, Escola Superior de Disseny (UPF)
·INS Vilatzara de Vilassar de Mar
·Institut Escola Costa i Llobera, Barcelona
·IUNA Universidad Nacional de Artes Visuales, Buenos Aires, Argentina
·Instituto Politecnico San Arnoldo Janssen, Posadas, Argentina
·Universidad de Castilla-La Mancha

Altres activitats:

·Sessions autodidactes, hipernoika, 2011
·Curs de Processing al punt multimèdia de Sants, 2010

 

 

 

Taller: Processing i Arduino II, Camon

Un any després, amb en Quelic Berga i en Dani Garcia vam tornar a Camon a fer una segona part del taller de Processing i Arduino, aquesta vegada durant tres dies.

Aquí trobareu el vídeo del taller:

http://www.tucamon.es/contenido/workshop-arduino-processing-introduccion-herramientas-y-diseno-interaccion

i aquí la nostra documetació i exemples:

http://joan.cat/processing/camon/10/index.html

Robot Factory

Robot Factory, aplicació per al Tobogan Interactiu de l’Interactive Systems Lab de la UPF.

ISOLDA

Integrated System for OnLine Distribution of Audiovisuals.

ISOLDA és un sistema que permet l’enregistrament i edició de conferència a temps real, incloent el vídeo dels conferenciants amb dues càmeres, les presentacions en PPT sincronitzades, i l’audio en idioma original i la traducció simultània.

La interfície d’edició a temps real i postproducció es van programar enterament en Max/Msp/Jitter, versió 4.6.

scla@spciomvstr

scla@spciomvstr és un taller de creació d’audiovisuals per a alumnes d’ESO i Batxillerat que es va desenvolupar a l’espai movistar de Barcelona entre maig de 2007 i desembre de 2008.

A les diferents fases del taller els alumnes hi van realitzar un taller d’Stop Motion, muntatge a partir de fotografies o muntatge videogràfic.

 

 


http://www.lamalla.cat/digitals/article?id=171243

nou_id

Participació al projecte de Konic nou_id.

Rol: Creació d'infografia 3D a temps real.

Aquí es pot veure una dels entorns 3D que es controlaven a temps real durant la performance:

Far

Performance: creació d’imatge a temps real.

Far es va presentar a varis espais i festivals durant el 2006 i 2007, incloent Metrònom, Barcelona Visual Sound o la sala Niu (Barcelona), el Festival de curts de Torelló i el Festival Baumann de Terrassa.

Aquí se’n pot veure un fragment de l’actuació a Metrònom:

PixelDraw

PixelDraw i PixelDraw 2.0 són dos projectes fets per centre de creació Can Xalant de Mataró en motiu del dia d’Internet dels anys 2006 i 2007 respectivament.

Desgraciadament la web va acabar essent hackejada i està des de fa temps inactiva.

Aquest és l’aspecte que tenia la versió de 2007, pel que fa a la pàgina principal i a l’eina de dibuix:

Digital Babylon

Digital Babylon és una instal·lació realitzada l’any 2005.

Una descripció de la peça es va publicar l’any 2011 al llibre Impresión Expandida / Expanded Print, publicat per la Universitat de Barcelona, al capítol Jugando con Píxeles. La referència completa i el fragment es al final d’aquesta entrada.

Digital Babylon és una instal·lació on la presència del visitant altera l’ecosistema generat per l’ordinador.

La peça dóna dues opcions als visitants: contemplació i interacció. És un ecosistema digital que funciona per si sol, sense necessitat d’intervenció externa. Hi ha dues criatures (una amb forma de triangle i l’altra rodona amb cua) i una planta, que interactuen entre ells, mengen, maten, moren, s’aparellen i es reprodueixen. Fent el darrer, amdues espècies d’animals evolucionen.

Si el visitant decideix intervenir, l’acció es farà amb el seu cos, movent-se en un espai designat. Quan ho facin, la posició en aquest espai es traduïrà en una posició en l’espai virtual, i els éssers triangulars seran atrets cap aquell punt, segons la predeterminació que cadascún d’ells tingui codificada en l’ADN. En aquest moment, el participant decideix ajudar o perjudicar aquells que s’hi acostin. Mantenint-los lluny del predador els ajudarà a sobreviure, mentre que acostar-s’hi resultarà en la mort d’un major nombre dels que estiguin més predisposats a seguir-lo/a. Així, segons aquestes decisions, les generacions següents d’éssers triangulars (on l’atracció al visitant és un dels trets que els pares passen als fills)es veurà afectada, de manera que l’espècie esdevindrà més o menys propensa a la interacció amb els humans visitants, segons el que aquests vagin fent al llarg del temps i en les diferents interaccions.

Alguns vídeos de documentació:

L’ecosistema virtual:

Visitants a la instal·lació:

Visitant simulat:

Evolució: Un exemple del canvi de comportament (mitjançant programació evolutiva) després de 13 hores de funcionament:

Detall: Espècie principal menjant i morint.

Detall: Reproducció de l’espècie principal.

Detall: Depredadors tornant al niu.

Detall: Atac del depredador.

Referència completa del llibre on es descriu aquesta instal·lació:

Soler-Adillon, Joan (2011), “Jugando con píxeles”, en Impresión Expandida / Expanded Print, eds. Eloi Puig, Alicia Vela y Antonia Vilà (Barcelona, Universitat de Barcelona, Ministerio de Ciencia e Innovación y Fondo Europeo de Desarrollo Regional, ISBN: 978-84-614-8786-8), 161- 198.

Fragment:

Digital Babylon es una instalación interactiva muy distinta a las anteriores. En primer lugar, en su estética, que abandona el trabajo a partir de la imagen real para centrarse en la sintética. Sintética y simplista, ya que los elementos que conforman la imagen son intencionadamente  simples, para que sean sus movimientos e interacciones entre ellos los que den a la pieza la sensación buscada.

La pieza presenta al usuario un pequeño ecosistema virtual. El sistema funciona sin que sea necesaria la intervención de ningún visitante en la instalación, aunque sí que este puede intervenir para alterarlo entrando en un espacio designado delante de la proyección con la que se muestra el espacio virtual.

Esta instalación nació de la voluntad de proponer una alternativa a un proceso muy habitual en las instalaciones interactivas. Esto es, el de una dualidad clara de estados: Un primer estado de espera, siempre idéntico, y un segundo de interacción. Lo habitual es que al acabar el segundo la pieza vuelva al primero sin más.

La propuesta de Digital Babylon es intentar conseguir una instalación que acumule todas y cada una de las interacciones con los visitantes, para así ofrecer una propuesta cambiante al visitante.  La idea era ofrecer al visitante un doble nivel de interacción. El de la que uno encuentra y entiende de forma inmediata, y otra más sutil, más de acuerdo con la idea del diálogo de la pieza con su entorno, que podríamos llamar de interacción acumulativa.

Así, inspirada en obras como A-Volve, de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau o Evolved Virtual Creatures de Karl Sims, la obra ofrece un doble nivel de interacción. Uno evidente, con la entrada del usuario en el espacio de la instalación, y otro más sutil, de acumulación, desarrollado a través de la programación evolutiva. Lo que sigue es una descripción de la pieza y sus procesos.

Al entrar en el espacio de la instalación, el usuario se encuentra con una proyección de fondo negro. En ella, dos tipos de elementos visuales se mueven y un tercero va apareciendo. Se trata de las dos especies que viven en este ecosistema virtual y un tercer elemento que sirve de comida a la primera de ellas.

Esta primera especie (a la que llamaremos especie principal), está formada por desde unos pocos a algunos centenares de seres de aspecto simple (pequeños triángulos que cambian de color al cambiar su estado). Sus funciones básicas son alimentarse y reproducirse. Si no hacen lo primero de manera suficiente, mueren. Y si lo hacen hasta un cierto nivel, pueden acumular la energía suficiente para intentar lo segundo. Si el intento fructifica, un nuevo ser de la misma especie nace y entra en la cadena.


El ecosistema virtual de Digital Babylon

Todo esto lo hace siempre evitando en lo posible el contacto con la otra especie, que es su depredadora. Esta segunda especie tiene también sus propias y distintas maneras de alimentarse y reproducirse. Lo primero lo hace a costa de la especie principal, pues es comiéndose a estos que consigue alimento.

La especie principal encuentra el alimento en las plantas. Unos elementos que aparecen allí donde un cuerpo de un miembro de alguna de las dos especies quedó sin vida, como si su cuerpo fructificara la tierra digital. Consciente de esto, la especie depredadora está siempre transitando hacia donde hay plantas. Si por el camino se encuentra con alguno de los miembros de la especie rival, lo atacará para intentar atraparle y comerle.

Todas estas reglas e interacciones entre los elementos individuales generan un sistema con una complejidad considerable, que a su manera va generando su propio equilibrio y ritmos. Hay fases de falta de comida que provocan la muerte de muchos individuos, lo que a su vez generará un gran número de plantas y, consiguientemente, una nueva fase de abundancia.

En todo esto proceso se pueden observar, al menos, trazos de la anteriormente mencionada idea de emergencia, ya que la complejidad parece por momentos sobrepasar la explicación que se da a partir del mero análisis de las partes que conforman la pieza. Y esto, sobretodo, si se tiene en cuenta un último aspecto que queda por explicar.

Ambas especies evolucionan a través de algoritmos genéticos, una técnica informática descrita por primera vez por John Holland en 1975 y utilizada por artistas relacionados con la corriente del A-Life Art (creación artística a partir de la generación de sistemas de vida artificial). Se trata de aplicar las ideas básicas de la evolución genética a la programación.

En breve, los algoritmos genéticos normalmente empiezan con una población de elementos (agentes, subrutinas de programación, etc.) creados de manera aleatoria dentro de unos parámetros predefinidos (el genotipo). Cada uno de estos elementos (fenotipos) es luego evaluado según un criterio predeterminado (fitness). Los elementos que más éxito tienen son seleccionados para crear una nueva generación de población, que será avaluada nuevamente, y así sucesivamente.

Las variables que conforman cada uno de los elementos hacen aquí la función de ADN virtual, y este es recombinado en las generaciones sucesivas. De esta manera, los nuevos individuos, aun no siendo iguales que sus progenitores, heredarán las características que les han permitido tener éxito.

Finalmente, existe también la posibilidad de aplicar la mutación. Es decir, de alterar alguna de las variables que conforman alguno de los individuos de manera aleatoria. Esto permite introducir al sistema nuevas posibilidades distintas a las predeterminadas que, si resultan ser eficaces en el entorno en el que aparecen, podrán entrar en el proceso evolutivo.

Todo esto se aplica a las dos especies de Digital Babylon. Cada vez que dos individuos de la especie principal se aparean, aparece un nuevo individuo que hereda sus capacidades. Aquí, como en otras piezas de A-Life art, no hay un criterio de fitness predeterminado, sino que es su éxito o fracaso depende de las interacciones con el resto de elementos del ecosistema virtual y, como se verá, de las acciones de los visitantes.

Respecto a la especie depredadora, el proceso es muy similar, aunque el proceso de reproducción depende de sus acciones en grupo, el resultado es el mismo: Sólo los individuos que consiguen un cierto éxito en el entorno serán capaces de reproducirse.

Todo esto permite un entorno complejo y, a su vez, cambiante. Ambas especies están en constante evolución. Al reproducirse sólo un cierto tipo de individuos, la especie en conjunto se va modificando, y esto afecta a su vez la especie rival.

Si a esto le añadimos finalmente la acción de los visitantes podemos entender la idea del doble nivel de interacción. La manera como se produce esta interacción es, simplemente, con la presencia del usuario delante de la instalación.

No hay más interfaz que el cuerpo mismo del visitante. Su presencia en un espacio determinado delante de la pantalla de proyección provoca que aparezca una pequeña marca que le representa en el ecosistema virtual. Cuando esto pase, y siempre y cuando no estén ocupados en comer o intentar reproducirse, cada uno de los individuos de la especie principal va a tender a acercarse más o menos a este según esté codificado en su ADN virtual. Así, algunos individuos le van a ignorar totalmente y otros van a seguirle por completo. A partir de aquí, el visitante puede escoger cómo interactúa con los individuos que le siguen. Puede decidir ayudarlos (alejándoles del depredador y llevándolos hacia donde ha de aparecer comida) o puede hacer todo lo contrario, con lo que conseguirá que quienes lo siguen tengan muchas posibilidades de ser comidos por el depredador.

Una visitante en Digital Babylon

Según haga una cosa u otra, provocará que tengan más posibilidades de sobrevivir (y por lo tanto de reproducirse y pasar sus características a las sucesivas generaciones) los individuos que son más propensos a acercarse a los visitantes, o por el contrario, que lo hagan los más ariscos. Con esto, afectará las interacciones de futuros usuarios con la pieza, haciendo que se torne más o menos fácil interactuar con los individuos de esta primera especie según la suma de todas las interacciones de los usuarios.

Es en este sentido que se puede hablar de un doble nivel de interacción: En primer existe la interacción inmediata, de cómo los elementos reaccionan a la presencia del visitante. En segundo, la interacción acumulativa. La que hacen todos y cada uno de los usuarios y que provoca que la pieza cambie un poco con cada una de ellas, sin que ninguna de las interacciones posteriores elimine los efectos de las que se han producido anteriormente.

Esta doble interacción, junto con el cambio constante gracias a los algoritmos genéticos es la propuesta principal de Digital Babylon. La idea es que con las distintas interacciones  y la programación evolutiva en la pieza vaya modificándose cómo se mueve cada uno de los individuos, cómo interactúan los de cada especie entre sí, con los de la otra especie, con el entorno y, los de la especie principal, con el usuario.

La  idea es que de esta manera, si la instalación está activa durante un largo tiempo (varios días o semanas), los cambios podrían ser suficientemente sustanciales como para que un visitante que repite experiencia la perciba como diferente, y de nuevo interesante.

Painted

Painted és una instal·lació interactiva realitzada l’any 2004.

Una descripció de la peça es va publicar l’any 2011 al llibre Impresión Expandida / Expanded Print, publicat per la Universitat de Barcelona, al capítol Jugando con Píxeles. La referència completa i el fragment es troben a continuació dels vídeos.

Referència completa:

Soler-Adillon, Joan (2011), “Jugando con píxeles”, en Impresión Expandida / Expanded Print, eds. Eloi Puig, Alicia Vela y Antonia Vilà (Barcelona, Universitat de Barcelona, Ministerio de Ciencia e Innovación y Fondo Europeo de Desarrollo Regional, ISBN: 978-84-614-8786-8), 161- 198.

Fragment:

Painted fue la pieza que siguió a Liquid Video, y de alguna manera puede entenderse como una evolución de esta última hacia algo que sí que es una instalación interactiva. Painted se inspiró fuertemente en obras como Swarm de Daniel Shiffman y los espejos de Rozin.

Como en la pieza anterior, se trata de un cuadro digital que intenta dialogar con el entorno, pero en este caso dialoga también con los visitantes. De hecho, Painted dialoga con el entorno solamente cuando en él detecta movimiento, símbolo primero de la vida, o al menos de actividad.

Así, tal y como una obra de arte no existe sin unos ojos que la miren, esta pieza existe sólo con la presencia y movimiento del cuerpo del visitante. Si nada pasa enfrente, nada cambia en Painted. Si algo se mueve, cambia una parte de la imagen, de manera que a su vez es imposible acercarse a la pieza sin alterarla.

Es pues una pieza que busca constantemente el cambio para responder a él. Este es el diálogo que ofrece. Si nada pasa y nadie se mueve, la pieza resta también inactiva.

Esta obra, como la anterior, trabaja con el píxel como material primario y con el vídeo como fuente de información. Como la anterior, nunca actualiza un fotograma por completo. En Painted se actualiza (cambia) solo una pequeña parte a la vez, a partir de un punto en concreto. De hecho, lo hace a partir de aquel punto donde detectó el movimiento. De uno de ellos, con lo cual el visitante está también sujeto al ritmo de la pieza.

El repintar de cada parte se hace radialmente, de dentro para fuera, como si de una explosión centrífuga de pintura digital se tratara. Además, como en Liquid Video, en la zona redibujada no se actualizan todos los píxeles sino algunos sí y otros no (de nuevo el uso de lo aleatorio). Esto le da al cuadro una especie de apariencia puntillista que lo hace más interesante.


Painted

El hecho que sólo en un punto en cada momento pueda cambiar la imagen permite, también, que un usuario pueda dejar sólo trazos de su presencia. El vídeo que está en la base de todo queda, pues, en un segundo plano, tras la creación casi-pictórica a la que sirve.

Consiguientemente, es esta una pieza que busca constantemente el cambio, el movimiento, y que tan sólo actúa cuando lo detecta.

Como Liquid Video, Painted es una pieza que demanda el mismo espacio que un cuadro convencional, pero que ofrece además la interacción. Su situación ideal puede ser en una galería de arte, pero también en el hall de un espacio concurrido, o incluso en la calle como estuvo la anteriormente descrita.

La pieza tiene un valor estético, ya que su presentación ofrece un tipo de imagen mucho más cercana al arte de la pintura que al de la televisión. Invita, simplemente, a mirar. Pero además, invita a participar, a dialogar. Si el visitante así lo quiere, puede, solo o en grupo, jugar con la creación de la imagen. Las reglas son suficientemente sencillas como para aprenderlas, o intuirlas, en muy poco tiempo, y el resultado suficientemente elaborado como para que este tiempo se alargue con la exploración, que es de hecho el participar en la creación misma de la pieza.

On Beauty

On Beauty és una instal·lació interactiva realitzada l’any 2004.

Una descripció de la peça es va publicar l’any 2011 al llibre Impresión Expandida / Expanded Print, publicat per la Universitat de Barcelona, al capítol Jugando con Píxeles. La referència completa i el fragment es troben a continuació dels vídeos.

Referència completa:

Soler-Adillon, Joan (2011), “Jugando con píxeles”, en Impresión Expandida / Expanded Print, eds. Eloi Puig, Alicia Vela y Antonia Vilà (Barcelona, Universitat de Barcelona, Ministerio de Ciencia e Innovación y Fondo Europeo de Desarrollo Regional, ISBN: 978-84-614-8786-8), 161- 198.

Fragment:

On Beauty es la tercera y última pieza de esta primera serie. Representa una propuesta que pide mucho más directamente la acción del usuario, y en este sentido es una instalación interactiva más convencional.

A partir de los trabajos previos, On Beauty propone al visitante un espacio con una pantalla en blanco, rodeada por una sutil proyección de una imagen tomada desde atrás. Junto a la pantalla, el visitante encontrará un pincel con una pequeña luz incorporada. Moviendo este pincel hacia la pantalla, verá como siguiendo sus movimientos se va desvelando en la pantalla una imagen fija.

Esta imagen está manipulada a través de algoritmos parecidos a los utilizados en Painted para presentar una imagen real con un estilo casi pictórico. Embellecida, en cierto sentido. Así, el visitante se encuentra en un entorno tecnológicamente avanzado (pantalla de plasma, proyección alrededor, pincel manipulado…) y unas imágenes, en apariencia, bellas sin más.

La sorpresa está en el contenido que de hecho muestran las imágenes que se desvelan con los movimientos del pincel. Estas contienen imágenes de niños y adultos heridos en la guerra y víctimas de abusos policiales. Imágenes, en fin, que representan la injusticia social de la parte del mundo que tan alejada está de las sociedades avanzadas donde la tecnología tiene una gran presencia, a menudo gracias al sustento de tan dispares condiciones en otras partes del mundo.

De aquí el nombre de la pieza: On Beauty, sobre la belleza, es un modesto alegado, un pequeño grito en contra de la incuestionada aceptación de la preeminencia de la tecnología en las sociedades avanzadas, que tan a menudo viene de la mano de la opulencia, del consumo desenfrenado e innecesario de productos manufacturados en lugares donde las condiciones nos resultarían, sobre el papel, del todo inaceptables.


On Beauty

De hecho, en la pieza había un elemento de provocación claro, y la pregunta era si no era una propuesta demasiado arriesgada, y si  pudiera enfadar a algunos visitantes en el momento en que se dieran cuenta de que en realidad estaban pintando niños heridos e imágenes parecidas. El caso es que en las dos jornadas de presentación inicial, ni un solo usuario pareció inmutarse. Muchos ni se dieron cuenta de qué representaba la imagen que desvelaban, quizá porque no buscaban en ella nada figurativo. Quizá, además, estamos ya completamente inmunizados a ver este tipo de imágenes.

On Beauty cerró esta pequeña trilogía [junto con Liquid Video y Painted] basada en la manipulación de imagen real. Esta tercera pieza, distinta en su presentación a las dos primeras, abrió también la puerta a proponer a los visitantes una mayor implicación. De todo esto bebió la cuarta y última pieza que presentamos en este texto.

Liquid Video

Liquid Vídeo és una instal·lació realitzada l’any 2004.

Una descripció de la peça es va publicar l’any 2011 al llibre Impresión Expandida / Expanded Print, publicat per la Universitat de Barcelona, al capítol Jugando con Píxeles. La referència completa i el fragment es troben a continuació dels vídeos.

Referència completa:

Soler-Adillon, Joan (2011), “Jugando con píxeles”, en Impresión Expandida / Expanded Print, eds. Eloi Puig, Alicia Vela y Antonia Vilà (Barcelona, Universitat de Barcelona, Ministerio de Ciencia e Innovación y Fondo Europeo de Desarrollo Regional, ISBN: 978-84-614-8786-8), 161- 198.

Fragment:

Liquid Video es una pieza que surgió a partir de esta idea del trabajo con los píxeles descrita unos párrafos más arriba. Es, a su vez, un modesto ejemplo de algo que tiene también que ver con la última pieza que se presentará en este texto: El concepto de emergencia, que habla de fenómenos complejos generados a partir de la iteración de reglas y procesos simples.

De hecho, Liquid Video no es realmente una pieza interactiva. Ni tan siquiera el apelativo de reactiva la define correctamente.  El calificativo para describirla más propiamente sería el de cuadro digital (live painting) o espejo. Es una pieza que dialoga con su entorno, tenga este o no presencia humana. Así, el visitante puede escoger participar o no en la creación constante de imagen que en ella se desarrolla. Si lo hace, habrá de adaptarse a las reglas y al ritmo de la pieza, ya que esta seguirá su proceso sea cual sea la imagen que lee con la cámara.

La instalación funciona con un bucle continuo. Un ir y venir entre dos estados, que por su aspecto podemos definir como estado líquido y de secado. La pieza consta de una pantalla de proyección y una cámara de vídeo, que es la que constantemente nutre al sistema de la imagen con la que trabajar.

Así, siempre a partir de la imagen de vídeo, el primer estado presenta al visitante una imagen de reflejo que se va distorsiona cada vez más. Como si de un efecto de aguas se tratara, los colores se van escampando por el lienzo digital hasta hacer irreconocibles las formas, conservando sólo los colores del entorno y del visitante como algo conocido.


Liquid Video: Efecto de aguas

En este punto, el sistema entra en el estado de secado, donde poco a poco la imagen del vídeo se va a ir recomponiendo. Los colores vuelven poco a poco donde estaban originalmente, pero lo hacen dejando pequeños trazos y rastros por el camino. Así, el efecto que se produce es muy parecido al de una pintura secándose, que se va creando siempre a partir de la imagen del espejo al que emula el vídeo. Justo cuando la imagen empieza a parecerse a la simple réplica de lo que veríamos en cualquier lectura video-gráfica convencional, el proceso de aguas vuelve a empezar.


Liquid Video: Estado de secado

El proceso que crea estos dos efectos es, en realidad, extremadamente simple. Lo único que está haciendo el sistema es leer un número limitado de los píxeles que conforman la imagen del vídeo original (solamente 10.000, de un total de 307.200), pero no los pinta donde en principio les tocaría, sino en un punto generado a partir de un concepto básico de programación: El random Walker (literalmente, caminante aleatorio).

El random Walker no es más que un elemento cuya posición que se va moviendo siempre respecto a donde está en cada momento, bien hacia arriba o abajo, o hacia derecha o izquierda, aleatoriamente. Es un típico ejercicio de un curso de introducción a la programación.

Esta es pues la base de la pieza. Leer píxeles en un sitio y pintarlos en otro. (Por leer y pintar se entiende leer la información de color de un punto en el vídeo, y dibujar este mismo color en otro). Las dos únicas normas: Que no se pinten en un sitio totalmente aleatorio sino mediante un random walk a partir de donde se va leyendo el color original, y no pintar todos los píxeles sinó una pequeña parte. El único cambio de un estado a otro es una ligera tendencia del random walk de los puntos a llevarlos a su posición original, aquella de la cual están constantemente leyendo el valor de color. El hecho de que no todos los píxeles estén cambiando permite el efecto de secado, que no es más que el trazo de color que deja un píxel mientras vuelve a su posición original.

Son pues, normas muy simples que generan resultados más complejos de lo que uno podría esperar a partir del mero análisis de estas, al menos des del punto de vista estético. De aquí la anterior mención al concepto de emergencia, que viene de cómo apareció el estado de secado. No fue un efecto planeado ni tan siquiera buscado, sino que lo reveló la ejecución de las simplísimas reglas que subyacen en la programación de la pieza, con una mínima variación respecto al estado líquido.

El resultado es un cuadro en constante movimiento, que impone su ritmo al visitante, o en todo caso al entorno. Delante de un paisaje urbano, se torna en una interpretación que recuerda lo pictórico de lo que va sucediendo delante de la cámara. La instalación estuvo durante unos meses en Manhattan, apuntando al cruce entre Broadway y Waverly Place. Por la noche, los faros de los taxis iban dejando trazos blancos y rojos entre algo de amarillo. Los transeúntes, la mayoría sin saberlo, aportaban también algo de su color a la composición, y los stands de los periódicos se dibujaban y desdibujaban continuamente.

En otros entornos, Liquid Video puede ser un espejo íntimo, que juega con la imagen de uno mismo, desdibujando y redibujando el rostro lentamente, dejando trazos por hacer, en una evocación de múltiples metáforas sobre la vida y el paso del tiempo.

Altres projectes

Altres projectes realitzats. Excepte el primer, tot foren realitzats en el marc dels estudis a l’Interactive Telecommunications Program de la New York University.

Web pel llibre El Último Soldado del POUM:
http://adillon.com

The Plague:
http://joan.cat/media/plague/

Project 82:
http://stage.itp.nyu.edu/~js1800/projects/p82/index.html

Fooschat, amb Jeremy Newton:
http://jeremynewton.com/fooschat/

Idrathernot:
http://s92730359.onlinehome.us/idrathernot/home.pl

Plante of Sound:
http://stage.itp.nyu.edu/~js1800/projects/planet/index.html

Sonia Gets Angry:
http://stage.itp.nyu.edu/~js1800/pcomp/midterm/index.html

Dialog:
http://stage.itp.nyu.edu/~js1800/projects/dialog/index.html

Presence:
http://stage.itp.nyu.edu/~js1800/projects/presence/index.html

Clay Dudes in Heaven:
http://stage.itp.nyu.edu/~js1800/summer04/nm/week3/

Matt Yule, live at ITP:
http://joan.cat/media/matt/

Portraits I:
http://joan.cat/media/portraits/

Digital Drawings (homage to):
http://joan.cat/media/digitaldrawings/index1.html